Programación Orientada a Eventos


La programación dirigida por eventos es un paradigma de la programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.

Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.

El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador del evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.

En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho click en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.

Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.

La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos de núcleos.

En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta.

Haremos algunas definiciones para entender un poco más.

¿Qué es la programación orientada a objetos?

En visual basic y otros programas, se le llama objeto a todo lo que se ve en una ventana típica de Windows; los objetos son por ejemplo un botón de comando, una caja de texto, una imagen, en general todo lo visible que puedas ver en pantalla.

Se les llaman objetos porque cada uno de ellos poseen propiedades, eventos y métodos. Un botón de comando tiene tales como: Caption (Titulo) que indica el texto que tiene el botón, también tiene las propiedades with(Anchura) y Height (Altura) que establecen la anchura y altura del botón entre otras.

Se puede definir que la Programación Orientada a Objetos (POO), como aquella en la que trabajamos con objetos visibles cada uno de los cuales poseen sus propios eventos, métodos y propiedades.

Programas Orientados a Eventos

Es logico que para que un programa se puella llamar orientado a eventos debe haber sido creado en un lenguaje de programación orientado a objetos, ya que cada objeto espera algún evento que realice el usuario sobre el.

Los programas orientados a eventos són los típicos de Windows, Linux, entre otros que esperan a que se realice alguna acción, ya sea con el mouse o con el teclado para realizar alguna función, por ejemplo, la calculadora de windows que espera a que el usuario haga click (evento) con el mouse sobre uno de los botones, que contienen números para ponerlos en la caja de texto, o bien, esperar a que el usuario pulse un numero desde el teclado.

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